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Lecture 1

学長の自己紹介

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伊達杏子

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大失敗した理由は当時CG技術が未成熟で、コマーシャルニーズに追いつかいだそうだ。

メデイアとコンテンツ

メデイアとは

媒介するもの、情報を記録、配布する媒体

コンテンツとは

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他国との比較

アメリカ

新聞やニュースはジャーナリストの範疇で、その他は一括エンターテイメントと定義する。

イギリス

建築なども含めクリエイティブインダストリーと称する。

デジタル変革

新聞はメディアとコンテンツ一体の代表。 デジタル化により、印刷部が売れなくなった。TV、タブレット、PC、スマートフォンの物理構造は全部同じようになって、メディアとコンテンツが分離する。コンテンツは自由を手に入れた。例:ストリーミングサービス YoutubeNetflixhulu

  • MPU
  • CPU
  • DISPLAY
  • INTERNET

コンテンツ産業

もとは基本漫画発。一次産業や二次産業全部計算するとものすごい経済・文化影響力がもつ。代表として

  • IP(ガンダム/ポケモンなど)
  • 企業(スクウェア・エニックス/BANDAI/SEGA)

パチンコ/パチスロ

パチンコ・パチスロは経産省定義するコンテンツ産業の範疇ではないが、プロスポーツと一緒に、コンテンツ産業に含まれるべきであるという。

パチンコ・パチスロは経産省所属ではなく警察が管理している。CG関連産業の半分程度の売上高を貢献している。 知的財産の大元は基本的出版社所有しているが、メンツなどの問題でパチンコ産業と直接交渉しない。ライセンス企業に通して許可を出している。AKB のパチンコもあった理由はそもそも AKS の大株主のうち一つはパチンコ企業(京楽産業)だった。

単純の広告業はにくくなり、広告とコンテンツと混ざる傾向が見られる。

まとめ

メデイアはデリバリー役でコンテンツは中身。

海外市場を含めば、コンテンツ産業は想像以上ずっと幅広いである。

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