Lecture 1
学長の自己紹介
伊達杏子
大失敗した理由は当時CG技術が未成熟で、コマーシャルニーズに追いつかいだそうだ。
メデイアとコンテンツ
メデイアとは
媒介するもの、情報を記録、配布する媒体
コンテンツとは
他国との比較
アメリカ
新聞やニュースはジャーナリストの範疇で、その他は一括エンターテイメントと定義する。
イギリス
建築なども含めクリエイティブインダストリーと称する。
デジタル変革
新聞はメディアとコンテンツ一体の代表。
デジタル化により、印刷部が売れなくなった。TV、タブレット、PC、スマートフォンの物理構造は全部同じようになって、メディアとコンテンツが分離する。コンテンツは自由を手に入れた。例:ストリーミングサービス Youtube、Netflix、hulu
- MPU
- CPU
- DISPLAY
- INTERNET
コンテンツ産業
もとは基本漫画発。一次産業や二次産業全部計算するとものすごい経済・文化影響力がもつ。代表として
- IP(
ガンダム/ポケモンなど) - 企業(
スクウェア・エニックス/BANDAI/SEGA)
パチンコ/パチスロ
パチンコ・パチスロは経産省定義するコンテンツ産業の範疇ではないが、プロスポーツと一緒に、コンテンツ産業に含まれるべきであるという。
パチンコ・パチスロは経産省所属ではなく警察が管理している。CG関連産業の半分程度の売上高を貢献している。
知的財産の大元は基本的出版社所有しているが、メンツなどの問題でパチンコ産業と直接交渉しない。ライセンス企業に通して許可を出している。AKB のパチンコもあった理由はそもそも AKS の大株主のうち一つはパチンコ企業(京楽産業)だった。
単純の広告業はにくくなり、広告とコンテンツと混ざる傾向が見られる。
まとめ
メデイアはデリバリー役でコンテンツは中身。
海外市場を含めば、コンテンツ産業は想像以上ずっと幅広いである。