Goodbye 2022
上一次写正式的总结貌似还是2018年, 2019年年底疫情当初状态不是很好, 2020年当时还在沉迷vtuber. 去年非常想写总结但是因为学校关系实在太忙了, 等到稍微轻松点已经过去太久(于是拖到了现在orz).
去年其实还算不错
去年(2021)对我来说是其实是非常有意义的一年, 在接触编程之初有两个方向一直是我所关心的: 编译器/编程语言本身以及计算机视觉. 而去年在这两个方向上我所关心的/想要做到的事情都有所实现.
cargo xtask install —server
长期对compiler/ast有兴趣的我终于对rust-analyzer以及rust做出了contribution. 从此之后也有定期向rust-analyzer提交PR, 对整个code base以及workflow有了大致的了解.
我真的非常喜欢在rust-analyzer工作, 大部分内容是可测试/有测试的, 而测试本身的执行速度又非常快, 没有什么等待时间和心智负担. 几乎每一次变更都可以做到接近理想的TDD, 这在我之前所接触到的所有的包括生产环境的code base都是难以想象的.
scene.update( clock.getDelta() );
在pixiv参加intern并且接触到了实际在production运作的WebGL application, 为了进一步的学习打下了基础. 详细内容在这里并不能多说, 但是可以说当时非常强烈的感觉到距离自己的理想更进了一步.
今年似乎不怎么样
想要快点毕业
今年是在学校的最后一年, 因为前三年努力把需要的学分都修完了还想着理论上比较轻松, 但是现实和我想象的完全不一样..
首先是为什么去年没能写recap的原因: 尴尬的group work
毕业研究的小组选了game相关的内容, 最开始还对能和game design planner和3d modeler的人一起工作有所憧憬, 事实上我遇到队友无论知识还是努力程度都有所欠缺, 从头到尾都是我一个人在做事情. 甚至最初完全没有做animation retargeting预定的我愣是大幅度修改方向在截止前把项目做完了. 现在想起来还是觉得一开始就不应该对他人抱有期望. 这也是为什么最终毕业制作选择了一个人一组.
在这个项目里第一次接触C#和unity(on linux), 对两者都没有什么特别的不满. 既没有很喜欢但是也没有完全做不下去. 至少相比大二在mac上2分钟crash一次的unreal比起来稳定的多..
还算顺利的找工作
在交出去年最后的大作业之后, 渡过几乎在休眠的寒假, 马上又到了决定工作的时间. 虽然到现在还不是很理解日本这边的招聘开始为什么那么早, 但是既然能够早决定那比起拖着自然是好事.
当然也有更多的选择包括再度出国, 但是现在的我在短期(1~2年)内比起大幅折腾更期待稍微稳定一点的生活, 在去年的intern之后留在pixiv是我最自然的选择. 考虑到工作内容以及自己兴趣的契合度, 在这之上的企业估计世界范围也没有那么多.
实际上从4月开始一直保持着一周三天的出勤, 相比前两年收入有不小的增加. 虽然来日半年之后几乎一直是自己在付全额的房租/生活费, 到今年终于能够自己cover大学的学费, 算是今年最有成就感的事情. 事实上对于我而言上班比起上学轻松的多, 一直抱着想要周五上班的心情渡过了这一年.
なんだかんだ算是在新环境工作了一年以上, 做出了一些微小的贡献. 同事都是业界大佬, 人也非常nice, 期待明年正式入职.
以为轻松了一点其实只有是短暂的一瞬
因为工作决定的比较早, 在4~6月间稍微有了喘口气的时间. 每周周末好好休息, 学习blender, 向ra交PR, 暑假一边上班一边写glsl, 算是渡过了一段理想时间.


有幸参加了Yuki Kajiura LIVE vol.#17~PARADE~也算是今年的highlight.
学校相关第一次参加了game jam, 第一次尝试纯gdscript意外的还不错. 虽然语言自身有许多限制, 主要是和引擎的距离足够的近所以很多地方可以非常简洁宛如魔法. 过程比较有趣, 在短期内做出的成果 yue4u/collide-up 也算是个人比较满意的.